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赛马娘2.24更新内容解读,最新角色平衡调整一览[多图]
小编:小游侠 时间:2022-02-22 12:24:51
赛马娘2022年2月24日将会迎来一次版本更新,本次更新会对当前的许多热门角色技能进行调整,以下是2.24角色平衡改动一览。
> 马娘育成事件的属性提升 选项增加 新事件
基本上是补强开服角色以及开服不久之后出的角色,由于现在新出的角色多多少少都带那种给技能或者大量属性的隐藏事件,这里的改动大概是跟那些对标的, 新事件大概会有点像帝王跟麦昆追加的春秋三冠事件。
顺带一提歌剧王虽然是非常接近开服不久的角色但完全不在这个名单里,可见她的秋三冠事件究竟多有含金量...
只加属性的算是比较中庸的改动,新增选项跟新增事件的都有盼头,效果还是要看具体给什么。如果给一些关键技能的hint或者大量属性对角色性能的影响还是有的。
> 技能改动
回复技能的整体上调
这次调整(至少从字面上)很大程度上解决了回复技能千千万,性能好的永远只有那么几个的问题。我们来看看涉及回复技能的调整
序盘回复技能发动时机调整
主要涉及 余裕綽々 慧眼这种之前因为奇怪原因(5秒要求)会被吞掉的技能,修改之后肯定会规避这个问题。
终盘回复机制调整
终盘的回复也算作有效回复了。如果你不了解,在当前的版本中,冲刺只在进入终盘时计算1次,意味着进入终盘之后的回复并不能帮助全速冲刺,而显然在版本修改之后,每次回复体力都可以重新计算冲刺。
介于不满速冲刺跟满速冲刺时的加速度并无区别,因此实际上只要在不满速冲刺阶段(P3)中发动回复技能就对整体过程没有什么影响。
对于随机区间发动的小休息一类的技能,这里显然需要一些具体的数学计算,但至少不用算就知道像是赛道合适时终盘后立即发动的777,或者速子固有之类会比以前好很多。当然还有火事場のバ鹿力,这技能的条件也改宽松了,会不会改完之后能用了呢?
直线回复系的技能也没*那么*脑溢血了,当然还是会脑溢血。
同时这也意味着未来可以投放更多样的终盘回复效果了,圣诞帽才是真正的酱香科技。
部分难以发动的回复技能的条件轻减
比如 切り開く者 鋼の意志 どこ吹く風 火事場のバ鹿力
里面有些技能如果能改的像弯回那样好使,那么还是有值得去改变支援卡构筑的可能的。
短英的回复技能增添额外效果
比如様子見 慧眼
大概他们也知道正常人不会在这个距离点太多回复技能。anyway如果有些不错的附加价值他们可能会被看做附加价值带个回复效果。
固有回复技能加强
有些加了效果数额(牧草 大海湾),有些加了额外效果(速子),万圣米浴那个减轻了发动条件。
水特你咋回事?
总之如果回复技能相关改的好的话是可以很大程度上减轻中长距离的配卡负担的,也可能会出现新的配卡形式。
弯道坡道技能的调整
首先要说的是涉及到的回复技能都没调整,所以相关的回复技能不会瞎几把发动,还是值得信赖的。
他专门给这类技能写的是発動位置条件の仕組みを調整,也就是调整发动机制。联想一下弯道技能搞笑的条件写法,不难想到大概率就是做成真的随机,比如弯道技能不会随随便便在第一个弯就全开了,上坡技能不会碰到第一个坡就全开了,而是能像直线随机那样全图随机。
对于速度技能来说,这在弯道分布比较极端的情况(比如东京2400 1弯早在序盘 4弯直进终盘 开的不好就搞笑了)会增加许多随机性,坡道也是类似的道理,所以以后看赛道图要仔细看坡道分布跟弯道分布。
加速度就更是神一脚鬼一脚了 像是京都适当距离的登山/直滑降这种技能随机起来可能要决定一局胜负也说不定...
另外要注意他还修改了比赛赛道的坡道判定(以前是按坡度判定的 但是判定条件比较粗暴),可能是人为的从数据里修正了一些看着不合理的坡的情况,让赛道整体的坡道判定更接近真实跑道情况,像是阪神没下坡这种情况也可能会得到修改。
持续时间的总体调整
首先大部分技能是根本没调效果数额的,也就是说他觉得那个.15 .35 就是很不错的数值范例了,不用瞎逼调。
主要是上修了时间,直線巧者这种0.9持续的在调整之列不谈,像是コーナー巧者这种有1.8持续的也在调整范围之内,很可能整体都会调整成只分3~4档之类的 不会像现在这么稀碎。
这样一来之前的普通弯道技能的3持续就不是多么稀罕的玩意了,点双圈乃至点金的价值都会被影响,技能多才是硬道理。
结合前面弯道技能的改动 可以认为传统主流的中盘技能将回归到正规的中盘random上来 弯道技能除了部分赛道很难总是当作稳定的中盘技能看待。
走位技能的调整
各类带有横向速度的技能追加了持续期间更容易追逐成功的特效 。
从实现原理上来说可能可以认为这些技能附带一个机制上的速度效果。部分类似闪电步的这种技能可以会变得可用一些。
个别技能的调整
很多技能都需要等具体揭露才能判断价值如何。不过我很在意大树快车固有的改动,铃鹿固有的改动,以及小特白仁固有的新效果
另外婚纱气槽改完之后可能是跟美妙姿势之类类似的强力中盘先行固有马。
> 新增内容相关
根性value
一直以来根性作为次要属性的价值都过弱。在目前版本中根性只有维持最低速度(对抢闸有极其微小的帮助)以及终盘耐力消耗减轻的作用,可以说是非常的孤儿了。
本次调整为更新新加了三个功能:
根性影响最后冲刺速度
可以说是改动中最为直接了当的加强。在满速冲刺范围较广的中长距离上任何一点增加冲刺速度的机会都难以放过。
只要多点个几百根性比满速点个绿速度要强恐怕就有人会去点吧。只就这一点改动来说长距离上根性属性的价值就有相当的提升(本来也能替代一部分的耐力)。
未来的根性基准可能会变得像现在的智力那样。
另一方面,以后的耐力需求计算也将是一门苦修,基本是不依靠计算器不行了。
据未必可靠的解包来源说是直接在现有公式上再加上一个根性相关的数值,那么对于原本冲刺速度折算下来较低的逃马从中能获得的收益就相对更大一些。
根性影响追い比べ系统提升的速度
追い比べ系统是一个在最后直线冲刺时,有互不相让的马时能额外互相提升速度的新机制。
这算是个比较有意思的新机制,给到数值的多寡有很大的潜力扭转游戏战局。可以看作是根性提升冲刺速度的额外延伸。
与逃马的新机制对应,这个改动对人数居多,容易出现这类情况的的先·差集团有更高的潜在收益。
不过暂且难以认为这是个值得为其倾斜资源的机制,具体还得看数值。
此外由于是最终直线生效,不同赛道最终直线的长短以及其占据赛程的比例也会影响这个系统带来价值的判断,像是东京的长直线就有更多的机会出现激烈竞逐的情况。
根性影响位置取り争い系统
从描述来看更可能是提升位置取り争い触发的频率。
这是个逃马专用的系统,这个新机制也是蛮有亮点的,我们放在下面讨论。
逃马的战斗,不是杀就是被杀之 位置取り争い 系统
在游戏经过了星云天空->水司机几次(其实次数也没那么多)被逃马空前统治的环境之后,逃马其实很长时间内已经没啥特别亮眼的表现了,其他跑法收获了很多补强,也有类似的中盘固有,非要说现在就是凭着智力收益进行一定程度上的数值碾压。
更多的意义上逃马开始逐渐恢复它们本来的价值:带领整场比赛的节奏。
当然游戏里逃马本来就是能带节奏的,方式就是通过那个饱受诟病的位置意识区间。
打的多的人估计也早有发现,跑到第一的是个垃圾逃马跟厉害逃马整局的展开都会不一样。极端情况就是乌拉拉单逃。当然这里不是位置意识教程 就略过不展开讲了
而这个位置取り争い系统就是对这个带节奏本领的进一步强调和特化。可以说这是对逃马积极保持位置的一种特殊支持:只靠旧有的位置意识系统显然还不够。而这个系统提供的逃马位置又会以位置意识标杆的方式的影响到后排马,让前期的战局展开更为明朗了。
以往逃马还有个人畜无害的地方在于由于垃圾的终盘冲刺速度补正导致总体耐力需求最低。但现在不一样了,这个位置取り争い基本上是确定要烧耐力进行竞争的,也就是说逃马的耐力现在需要更加重视起来。
有趣的是这个耐力消耗是动态的,并且有很多文章可做。单逃跟多逃的烧耐程度可能完全不一样,或者随着根性的变化烧的频率也不一样,这就是旧有系统无法做到的地方:没法让逃马“燃尽”。
新版本逃马的有趣之处就在于它能更好的提供更多的战略方向,同时若是这个系统真的能提供足够的优势来获胜的话——虽然我觉得不是特别现实——仍然不影响超级战士一个打十个。
逃马的战斗,不是杀就是被杀之 大逃
虽然是以技能的方式提供的 但大逃实际上就是一套新的跑法,参数都跟普通逃有所不同。
当然游戏发展到现在加这个东西我只能觉得是给大逃梗马双涡轮铺路,不然你开服就扔给铃鹿好不啦。
回过来讲 有些人对大逃过度惊慌 我觉得这个属于对游戏了解有限。按游戏的现行模板大逃的实现方式更可能是特化在强烈依赖位置意识跟位置取り争い这两项,出了位置意识区间之后就极度脆弱。
但是大逃又不跟普通逃打位置取り争い,所以如果位置意识不改我觉得大逃更像带步速的自爆卡车,看谁能从中收益受的最大谁牛逼(大概率不是那个跑大逃的)。俩大逃暴力内卷不知道会发生啥,总感觉会有乐子看。
当然他要为了大逃把相关内容全都改了那我没话讲,不过多少有点为了醋包饺子的意思。下面都是基于不大改的推测。
逃马很多相关的技能都为了大逃有所改动,像是大和固有跟飞鹰固有这种改了多少会有点疑惑,不知道他会改成啥样,会不会是忽略大逃的情况下的第一之类的?
另一方面像先阵心得这类技能就突然被激活了(虽然这技能也在改动之列!不知道改成啥样)。
其他技能我觉得影响最大的是(提前开的)逃亡者,这技能偏偏还没改。
至于星云固有其实影响没那么大的,又不是整场只有一个人能开,不知道大伙有没有见过耐力不够的1位逃马,大逃估计没跑开也跟那个差不了多少。
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